ساخت و اجرای یک برنامه در Dev-C++ 4

 

Dev-C++ 4 یک محیط برنامه نویسی رایگان است.می توانید آن را از http://www.bloodshed.net دانلود کنید.اگر قصد دارید از آن استفاده کنید,باید به توسعه دهنده های آن کمک و همکاری مالی کنید.

1-  Dev-C++ 4 اجرا کنید.

2- سپس در منوی اصلی File  کلیک کرده و سپس روی New Project کلیک کنید.

3-در جعبه ی محاوره ی New Project اگر لازم بود روی ورق Project property کلیک کنید و سپس روی Console Application کلیک نمایید.

4- Click OK.

5-در ادامه ی جعبه ی محاوره ی New Project ,برای تغییر نام پروژه Exercise را تایپ نمایید:

 

 

6-ok  را کلیک کنید.از شما ساخت مکان جدیدی برای پروژه خواسته می شود.

7-روی دکمه ی Create New Folder کلیلک کنید.

8- Exercise1 را تایپ کرده و Enter را فشار دهید.

8-دو بار روی Exercise1 کلیک کنید تا آن را در Save In combo box نمایش دهد:

 

10- Click Save.

11-چون پروژه قبلا ذخیره شده است,بهتر شما فایل C++ خود را آن طور که می خواهی ذخیره کنید.همانطور که اتفاق افتاده است, Dev-C++قبلا اولین فایل C++ را برای شما ساخته است.محتوای فایل را به صورت زیر تغییر دهید:

#include <iostream.h>

#include <stdio.h>

 

int main(int argc, char *argv[])

{

cout << “C++ is Fun!!!”;

getchar();

return 0;

}

12-برای ذخیره کردن این فایل C++, در نوار ابزار اصلی روی دکمه ی Save کلیک کنید.

13- نام فایل را Exo تایپ کنید.

14- Click Save.

15- برای اجرای برنامه در منوی اصلی مسیر روبه رو طی کنید: Execute -> Compile

 

16-بعد از آن که برنامه کامپایل شد,روی Execute کلیک کنید.

17-بعد از آن که برنامه را دیدید, Enterرا برای بسته شدن از پنجره ی DOS و بازگشت به Dev-C++فشار دهید.

منبع: www.functionx.com

پروژه های C++

 

دستورات C++

C++ توسط ارائه (تفکیک کردن) دستورات به کامپیوتر کار می کند.این دستورات می توانند به عنوان وظیفه ها تلقی شوند.در این سایت,وظیفه به عنوان تابع نامیده  می شود.تابع اصلی(ابتدایی) که در C++ استفاده می شود, main نام دارد.برای تشخیص دادن تابع از انواع چیزهای دیگر که در برنامه استفاده می شوند,پس از نام تابع یک پرانتز قرار دهید.برای مثال تابع main همیشه حداقل به صورت main() نوشته می شود.وقتی مطالعه بیشتری درباره ی تابع ها انجام دهیم,چیز های بیشتری در مورد تابع ها خواهیم آموخت,پرانتزهای آنها و دیگر موضوع های مربوط به آن ها.

هنگامی که برنامه ای نوشته شده باشد و شما از کامپیوتر درخواست می کنید که آن را اجرا کند,اولین چیزی که جستجو می شود تابع main() است.این یعنی هر برنامه ی C++ باید تابع main() را داشته باشد.چون تابع وظیفه ای برای انجام کاری دارد,تابع دارای بدنه یا body می باشد.آن جایی است که رفتار (وظیفه یا ماموریت)تابع را شرح داده می شود.بدنه ی تابع با } آغاز و با { تمام می شود.هر چیزی بین این دو باشد متعلق به نابع و بخشی از آن است.بنابراین تابع main() می تواند به صورت زیر نوشته شود:

 

main() {}

همانطور که وارد کردن کتابخانه هایی را که نیاز داریم آموختیم,حال تابع main() وارد برنامه خواهد شد.هر جا شما برنامه ای را ساختید,این مهم است که هر کتابخانه را در خط مجزا وارد کنید.به مثال زیر توجه کنید:

#include <iostream>

using namespace std;

main(){}

C++ زبانی است که ما برای نوشتن برنامه آن را می آموزیم.C++ زبانی بسیار جامع می باشد.آن می تواند برای نوشتن برنامه هایی برایLinux, MS Windows, Macintosh, BeOS, Unix و غیره استفاده شود.C++ بسیار قدرتمند است و می تواند برای ساخت دیگر کامپایلر ها و زبان ها استفاده شود,همچنین می تواند برای نوشتن سیستم عامل استفاده شود.یعنی شما می توانید از C++ برای ساخت یا نوشتن زبان کامپیوتر خودتان استفاده کنید.همچنین می توانید از C++ برای ساخت یا نوشتن کامپایلر خودتان استفاده کنید.یعنی با استفاده از C++ می توانید اجرای خود را از C++, Pascal, Basic, Perl,  یا هر زبان دیگری که وجود دارد یا ندارد بسازید.

برای ساخت برنامه در C++ استفاده کنید تعدادی محصولات وجود دارند که شما می توانید از آن ها استفاده کنید.قبل از آن که یک برنامه قابل استفاده شود,پروژه نامیده می شود ,چرا که شما روی آن کار می کنید.اگرچه در آغاز شما تنها کار می کنید,بیشتر برنامه ها با تعداد زیادی مردم سروکار دارند.این است علت آنکه در بین توسعه ی برنامه یا محصول نرم افزاری آن پروژه نامیده می شود.هر یک از محیط های قابل استفاده,روش یا روش های مخصوص خود را برای ساخت پروژه در C++ یا کا کردن بر روی پروژه ی C++ دارند.بنابراین شخص یا شرکتی که محیط قابل استفاده ای را برای شما می شازد,باید به شما بگوید که چطور از آن محیط استفاده کنید(این نه مسئولیت شما و نه کار استاندارد C++ است که به شما بگوید چطور یک برنامه بسازید یا چطور یم پروژه را آغاز کنید).من سعی خواهم کرد آن هایی را که می شناسم پوشش دهم.برنامه هایی که ما در این سایت می سازیم,استفاده های کنسول یا console applications و همچنین

 Bash programs (مخصوصا در Unix/Linux ) نامیده می شود.روشی که برای ساخت پروژه از آن پیروی می کنید بستگی به محیطی که شما استفاده می کنید دارد.

 

برای آن که ببینید برنامه ی شما چه کاری انجام می دهد,شما نیاز دارید بفهمید,خط هایی که با دستورات زبان انگلیسی تایپ کرده ایم,از C++ می خواهد که تابع main() را اجرا کند.متاسفانه کامپیوتر تمام آنچه را که معنی آن است نمی فهمد(تا حد و اندازه ای).کامپیوتر زبان مخصوص خود را دارد که به عنوان زبان ماشین شناخته می شود.بنابراین ما نیاز داریم آن را به زبانی که کامپیوتر می فهمد ترجمه کنیم.یک برنامه که برای انجام این کار ساخته شده است و برای استفاده ی شما از C++ تامین شده است ,آن چیزی است که ما آن را compiler می خوانیم.

در گذشته,یک برنامه که از قسمت های گوناگون سراسر کامپیوتر ساخته شده بود,استفاده می شد,برخی از روش ها که برای “debug” برنامه است,هنوز هم برای مجزا کردن مشکلات یا “bugs” استفاده می شوند.از آنجاییکه این یک برنامه ی کوچک می باشد,ما فقط از کامپیوتر می خواهیم که آن را اجرا یا “execute” نماید و نتیجه ی آن را ببینیم.

C++ معین نمی کند که شما چطور پروژه ای را بسازید.هنگامی که شما یک کامپایلر C++ را می خرید یا بدست می آورید,اسناد آن باید به شما بگویند که چطور یک پروژه را ایجاد و اجرا نمایید.ما در اینجا شرح می دهیم که چطور یک پروژه را در محیط هایی که بیشتر آشنا هستند,ایجاد کنید.اگر شما یم محیط یا کامپایلری دارید که در لیست ما موجود نمی باشد,از اسناد آن برای استفاده از آن کمک بگیرید.

 

یکی ار اهداف باارزش ما در نوشتن سایت,اجتناب از قرار دادن برنامه ای است که قبلا آردس یا توضیح داده شده است.این سایت به عنوان یک مرجع (عمومی) درباره ی زبان C++ می باشد.برای آموختن C++ شما به کامپایلر C++ نیاز دارید و ما توضیح می دیهیم که چطور یک پروژه ی C++ را با کامپایلر ها یا محیط های برنامه نویسی  که بیشتر استفاده می شوند ایجاد کنید.همانطور که اتفاق افتاده و متوجه هستید,شرکت های مختلف(و اشخاص مختلف برای آن موضوع) برای اجرای زبان,به طوریکه آن ها مناسب می دانند,انتخاب می شوند.

با توجه به محیط برنامه نویسی که شما استفاده می کنید و اینکه چطور برنامه را می سازید(برای مثال KDevelop, Borland C++ Builder, and Microsoft Visual C++ همگی بیش از یک روش برای ساخت یک برنامه ی کنسول یا console application فراهم آورده اند).گاهی شما با یک فایل خالی و یا دارای چند خط شروع می کنید.هر چه در آن فایل باشد,شما نیازی به پاک کردن آن ندارید.برای مثال KDevelop یک پیام توضیحی در فایل نمایش می دهد.شما نباید آن متن را پاک کنید و آن هرگز در برنامه ی شما دخالت نخواهد کرد. Borland C++ Builder یک فایل با دو خط “#pragma” باز می کند.نیازی به پاک کردن این خط ها نیست,اگر چه می توانید بدون هیچ خطری اینکار را انجام دهید.اما از آنجاییکه آن ها تاثیری در برنامه ی شما ندارند,چرا وقت خود را صرف پاک کردن آن ها کنید؟

با توجه به محیط برنامه نویسی که شما استفاده می کنیدو اینکه چطور برنامه تان را می سازید,اولین فایل ممکن است خطی به صورت #include <iostream.h> یا #include با کتابخانه ی دیگری را نمایش دهد.همچنین فایل ممکن است تابع main() که از قبا وارد شده است را داشته باشد.توجه کنید که ما چگونه با این موضوع سروکار خواهیم داشت:

 -اگر فایل #include Something را نمایش داده است(به جای Something نام کتابخانه قرار می گیرد),آن را همانطور رها کنید.آن اثر منفی بر برنامه ی شما نخواهد داشت.چنین فایلی قبلا تست شده است.

-اگر فایل #include <iostream.h> را نمایش داده است,آن را به همان شکل رها کنید و دیگر دستورات ما را ادامه دهید.

-اگر فایل خالی بود و اصلا خطی با #include نداشت,پس شما از دستورات پیروی کنید و آن ها را به عنوان داده تایپ کنید.

-اگر فایل قبلا تابع main() را وارد کرده بود,با خطی شبیه به int main(Something),از آن تابع main() برای انجام تمرینات این کتاب استفاده کنید.مگر در حالت دیگری که تابع برای شما آماده است و شما دیگر قسمت Something در بین پرانتز را اصلاح نمی کنید.

 

از حالا شما می خواهید یک پروژه بسازید.از دستورات کامپایلر همانطور که در بالا دیدیم پیروی کنید.

منبع: www.functionx.com

معرفی فضای نام ها (Namespaces)

 فضای نام بخشی از یک کد است,که برای استفاده از یم اسم خاص,معین و استفاده می شود.فضای نام برای جدا کردن مجموعه ای از بخشی از کد جهت مختصرسازی ساخته می شود به عبارت دیگر برای جلوگیری از درهم و برهمی.اینکار با دادن نامی رایج به بخشی از کد انجام می شود بنابراین هنگام مراجعه به ان تنها این بخش از کد محسوب خواهد شد.

چون C++ خیلی بزرگ است,کتابخانه های آن با فضای نام های مختلفی که هر یک نامی خاص دارند ساخته شده اند.برای استفاده از فضای نام موجود در برنامه تان,باید نام آن را بدانید.برای استفاده از فضای نام, عبارت using namespace و سپس نام فضای نام  را نوشته و در پایان نقطه ویرگول قرار دهید.برای مثال استفاده از فضای نامی که django نام دارد,به صورت زیر می باشد:

using namespace django;

یکی از فضای نام ها که در C++ استفاده می شود, std نام دارد,بنابراین روش استفاده از آن به صورت زیر می باشد:

using namespace std;

بعد از تایپ کردن دستور,هر قسمت از فضای نام برای شما قابل استفاده خواهد بود.کتابخانه ی iostream که دربالا ذکر شد,قسمتی از فضای نام std می باشد,هنگامی که از فضای نام std استفاده می کنید نیازی نیست که iostream فضای نام را به آن اضافه کنید.به همین دلیل می توانید برنامه را اینگونه آغاز کنید:

#include <iostream>

using namespace std;

منبع: www.functionx.com

معرفی فایل های سربرگ (Header Files)

C++ یک زبان عظیم است,به طوری که از مجموعه دستورهای گوناگون,که از بخش های مختلف سرچشمه می گیرند,برای انجام کار استفاده می کند.برخی از این دستورات از فایل های در کامپیوتر که شما به سادگی در برنامه قرار داده اید می آیند.این دستورات یا فایل ها همچنین کتابخانه ها نیز نامیده می شوند.برای آسان تر شدن کار,برخی از این کتابخانه ها از قبل برای شما نوشته شده اند,در نتیجه می توانید آن ها در برنامه ی خود قرار دهید,شما از قبل یک شالوده ی خوب برای ادامه ی ساختمان خود دارید.هنوز برخی از این کتابخانه ها محدودیت های خود را دارند,که یعنی شما می توانید با نوشتن یا قرار دادن کتابخانه ی خود آن ها را توسعه دهید.

همانطور که ملاحظه کردید,در اینجا برای شما کتابخانه هایی که از قبل نوشته شده اند وجود دارند.یکی از آن ها از کامپیوتر می خواهد که,ضربه ی کیبورد را (هنگامی که شما کلیدی را فشار می دهید) دریافت کند و دیگری از ماشین (کامپیوتری که عملکردهایی را انجام می دهد) می خواهد,نتیجه ای را برگرداند.کتابخانه ها,فایل هایی هستند که شما آن ها را در آغاز برنامه قرار می دهید به فرض اینکه کامپیوتر آن دستورات را به عنوان مقدمه ای قبل از اینکه برنامه ی شما را توسعه دهد از برنامه ای دیگری دریافت کرده است.کتابخانه ها همچنین فایل های سربرگ و فایل های کامپیوتر نیز نامیده می شوند و دارای پسوند “.h” می باشند.مثال هایی از آن ها house.h,  یا  person.hمی باشند.همانطور که می بینید,آن ها می توانند هر نامی داشته باشند.هنگامی که شما ساخت کتابخانه های خود را آغاز می کنید,به آن ها نام های مرسوم و قابل تشخیص بدهید.

اولین کتابخانه که ما به آن توجه خواهیم کرد iostream نام دارد.آن از کامپیوتر می خواهد چیزهایی را روی صفحه ی مانیتور نمایش دهد.

برای آن که ببینید چطور کتابخانه را در برنامه قرار دهید,آن را ابتدای فایل قرار دهید.به مثال زیر توجه کنید:

iostream.h

برای استفاده از کتابخانه در برنامه تان,با استفاده از کلمه ی “include” قبل ار نام کتابخانه  به سادگی آن را در برنامه وارد کنید.مانند زیر:

include iostream.h

از آنجاییکه این یک زبان کامپیوتر,کامپیوتر از دستورات خاصی برای عملکرد متناسب پیروی خواهد کرد,که این زبان را از زبان های دیگر جدا می سازد.C++ با برخی کلمات رفتار خاصی دارد و برخی دیگر کاملا به شما به عنوان برنامه نویس بستگی دارد.برای مثال,کلمه ی “include” در c++ به عنوان کلمه ی خاص استفاده می شود یا یک کلمه ی با قاعده که شما می خواهید در برنامه تان استفاده کنید.در شرایط ویژه,اگر می خواهید کامپیوتر بداند “include”یعنی “من می خواهم این کتابخانه را وارد کنم” , یک نماد خاص به آن ضمیمه کنید,نماد “pound” که # می باشد,این کار را انجام می دهد.بنابراین برای وارد کردن یک کتابخانه, نماد # قبل از کلمه ی “include” قرار دهید.

به مثال زیر توجه کنید:

#include iostream.h

معمولا شما از دو نوع کتابخانه در برنامه تان استفاده خواهید کرد,کتابخانه هایی که C++ آورده و کتابخانه هایی که خودتان می نویسید.برای وارد کردن کتابخانه ی خوتان آن را بین ” ” قرار دهید.مانند زیر:

#include “books.h”

 

هنگام وارد کردن کتابخانه هایی که C++ آورده,آن را بین < > قرار دهید.مانند زیر:

 

#include <iostream.h>

به همین روش می توانید,هر تعداد کتابخانه که مناسب می دانید اضافه کنید.قبل از اضافه کردن فایل,شما نیاز دارید بدانید,آن چه فایلی است و برای چه استفاده می شود, بیشتر به برنامه ی شما بستگی خواهد داشت.برای مثال می توانید کتابخانه ای را که stdio نامیده می شود وارد کنید,مانند زیر:

#include <iostream.h>

#include <stdio.h>

منبع: www.functionx.com

C++مقدمه ای برای معرفی

 

کامپیوتر یک ماشین است که پس از دریافت دستورات و انجام ماموریتی که به آن اختصاص داده شده,نتیجه ای تولید می کند.از آنجاییکه آن یک ماشین است,انتظار دستور مختصر و مفید را برای انجام کارها دارد.نتیجه ی نهایی بستگی به فاکتورهای گوناگونی دارد که با توانایی های خاص ماشین,دستوراتی که دریافت می کند و نتیجه ی که انتظار می رود,احاطه می شوند. 

برنامه نویسی کامپیوتر,فن نوشتن دستورات (برنامه ها) است که از کامپیوتر درخواست می کند کار یا کارهایی را انجام دهد و نتیجه آن را ارائه کند.کامپیوتر دستورات را در شکل های مختلف دریافت می کند.چهار شکل از آن ها بسیار مهم هستند.

 اول دستوراتی که توسط,تولید کننده های قسمت های مختلف سخت افزار,مانند میکروپروسسور,مادربرد,فلاپی و درایو های سی دی رام و … معلوم می شوند.این قسمت ها معمولا توسط شرکت های مختلف ساخته می شوند,زمینه ها و اهداف گوناگون که قسمت های ویژه ی آن ها انجام می دهند.دستورات به میکروپروسسور  ارائه می شوند,برای مثال,می گویند که چطور محاسبات را انجام دهد,با چه سرعتی و تحت چه شرایطی.دستورات ارائه شده به مادربرد,به آن می گویند که رفتار آن مانند یک شهر که مردم و ماشین ها می توانند در آن به دلایل مختلف از یک جای شهر به جای دیگر,به عقب و جلو حرکت کنند باشد.این ممکن می سازد که اطلاعات از یک قسمت شهر به گردش درآیند,منظور از یک قسمت کامپیوتر به قسمت دیگر است. 

دستوراتی که از قبل,به قسمت های سخت افزاری شناخته شده,ارائه می شود,توسط مهندس های نرم افزار برای ارائه دومین مجموعه ی دستورات به کامپیوتر,استفاده می شوند.این دستورات به عنوان سیستم عامل شناخته می شوند,که معمولا توسط یک شرکت نوشته می شوند.این دستورات به کامپیوتر می گویند,چطور اجزای مختلف را هماهنگ کند,بطوریکه نتیجه ترکیبی از کار های متفاوت باشد.در این زمان,به کامپیوتر تعلیم داده شده که تکه های اطلاعات را از کجا دریافت می کند,با آن ها چه کاری انجام دهد,سپس نتیجه را به کجا بفرستد.در این زمان طراحی کننده های سیستم عامل,رفتارهای زیادی را به کامپیوتر به عنوان یک ماشین اعمال می کنند.یک بار دیگر در این زمان,زبان های برنامه نویسی گسترش یافته اند,بنابراین برنامه نویسان می توانند برنامه ها را به عنوان سومین مجموعه ی دستورات بنویسند.آن همانند پرورش دادن زبان هایی است که مردم شهر برای صحبت کردن با یکدیگر استفاده می کنند.از حالا (دوباره سیستم عامل گسترش یافته است) بررسی کنید که مردم برای بدست آوردن روش های انجام کارها بر طبق فرهنگ یا سلیقه ی خاص,به زبان های مختلف صحبت می کنند به طوریکه زبان یکدیگر را نمی فهمند.خوشبختانه,os یا سیستم عامل تمام این زبان ها را می فهمد(من نمی توانم این را ضمانت کنم).برخی از سیستم عامل هایی که به بازار عرضه شده اند در می بینیم:

 

Microsoft Windows 3.X, Corel Linux, IBM OS\2, Microsoft Windows 9X, Apple OS 10, Red Hat Linux, Microsoft Windows Millennium, BeOS, Caldera Linux, Microsoft Windows 2000,…

یک سیستم عامل خاص (برای مثال Microsoft Windows 98) بستگی به پردازشگر خاص(برای مثال  Intel Pentium) دارد,گاهی اوقات هم سطح محسوب می شوند.

 

برخی از زبان های برنامه نویسی که روی سیستم عامل Microsoft Windows اجرا می شوند C++, Pascal, Basic و انواع دیگر آن ها هستند.

 

  در واقع مجموعه ی سوم دستورات توسط شما به کامپیوتر ارائه می شوند,برنامه نویس از یک زبان یا بشتر استفاده می کند که سیستم عاملی که شما برنامه ریزی می کنید برای فهم آن استفاده می شود.کار شما نوشتن برنامه ها می باشد.شما به عنوان یک برنامه نویس,دستوراتی را برای بیان به کامپیوتر (در حقیقت سیستم عامل)می نویسید,مانند اینکه “اگر کاربر اینجا کلیک کرد,چه کاری باید انجام شود و اگر جای دیگر کلیک کرد چه.اگر کاربر راست کلیک کرد,چه چیز هایی باید نمایش داده شود و اگر دوبار کلیک کرد چه کاری باید انجام شود”.نوشتن این دستورات برنامه نویسی محسوب می شود,شما ابتدا باید زبان صحبت کردن با سیستم عامل را بیاموزید,آنگاه شما سازنده تر خواهید بود.برخی از برنامه های کاربردی عرضه شده در بازار را در زیر می بینیم: 

Microsoft Word, Lotus ScreenCam, Adobe Acrobat, Jasc Paint Shop Pro,… 

 

آخرین دستورات توسط کسی که از برنامه ی شما استفاده می کند ارائه می شوند.برای مثال,اگر شما Microsoft Word را نوشته باشید,به کامپیوتر خواهید گفت:”اگر کاربر روی New button در Standard toolbar کلیک کرد,یک سند خالی را نمایش بده.اما اگر کاربر به صورت File -> New…, کلیک کرد,یک محاوره ی فراخوانی کرده و اختیار بیشتری را برای ساخت سند ارائه بده.اگر همان کاربر روی هر دکمه از toolbars راست کلیک کرد, popup menu را نمایش بده,تمام نوار ابزار در دسترس باشد و او بتواند هر کدام را که می خواهد انتخاب کند.اما اگر روی سند اصلی راست کلیک کرد در اینجا فهرستی دیگری را نمایش بده.

ممکن است تا به حال فهمیده باشید که کابران برنامه ی شما بستگی به روش های شما به عنوان توسعه دهنده,برای آسان تر کردن استفاده از برنامه دارند(که بکار گرفتن نیروی تازه و تجربه خلاقیت می باشد).شما بستگی به زبان کامپیوتری که استفاده می کنید(هر زبان کامپیوتر بالا و پایین هایی دارد) و زبان کامپیوتر شما بستگی به سیستم عامل اجرا کننده دارد(سیستم عامل های مختلف,قوت و ضعف مختلفی نیز دارند).سیستم عامل بستگی به میکروپروسسور یا ماشینی که در آن اجرا می شود دارد.(بیشترین اختلاف بین میکروپروسسور ها,در سرعت پردازش اطلاعات می باشد).

 

از آنجاییکه شما می خواهید برنامه نویسی کنید,در اینجا توجه شما به زبان های برنامه نویسی می باشد.زبان های مختلفی برای دلایل مختلفی وجود دارند که توانایی های متفاوتی در انجام کارها دارند.خوشبختانه کامپیوتر می تواند بین زبان های مختلف تمایز ایجاد کند و بر طبق ان عمل کند.دستورات توسط برنامه نویس که ار کامپایلرها (compilers) یا مترجم ها(interpreters) و … برای نوشتن برنامه  استفاده می کند ارائه می شوند.نمونه هایی از این زبان ها Basic, C++, Pascal,… می باشند.

 

منبع: www.functionx.com